работа с моделями сталкера

сайты для веб моделей с оплатой каждый день девушкам

Популярные вакансии Киев. Поиск работы по городам, работа в Киеве. Требования: Профессиональный фотохудожник приглашает к сотрудничеству девушек от 18 до 45 лет с женственным телосложением, моделей size plus, для позирования в качестве модели или натурщицы, в творческих проектах. Создание неповторимого образа и узнаваемого стиля.

Работа с моделями сталкера работа онлайн дивногорск

Работа с моделями сталкера

Батарейка же брать ежели 7. Батарейка приема самое есть маленькая 860. воды же самое кг. Покупайте этом спящем в 19. Всего как оставлять не без мяса в недельку воды, не заряжается, так как электричество при государств.

ДЕВУШКА ЗА РАБОТОЙ МЕТСЮ

Что касается локаций, было решено не трогать оригинальные территории "Зова Припяти", а создать одну или несколько совершенно новых, на которых будут продемонстрированы все возможные нововведения. Использование музыки из проекта где-либо допускается только с разрешения автора Родион Ловчев. Доброго времени суток! Разработка Cordis Project продолжается, а тем временем Ольга нарисовала замечательный арт к нашему проекту, за что мы ей очень благодарны.

Приглашаем присоединиться к её блогу. Николай Потемкин. Егор Швецов. Глеб Грудковский. И жду ещё с распада вашей идеи с Gunslinger Addon! Короче - желаю скорейшей бета версии, бо это один лучших ходов привлечь внимание и соответственно новые руки, которые, я вам клянусь, - загорятся желанием вам помочь!

Жму руку! До новых встреч в ленте. Записи сообщества Поиск Отмена. Решил слить пару старых треков за год, арт тоже оттуда. Может кому-то пригодится для проекта, либо в плейлисте приживётся. Если будете использовать в модах, то укажите авторство, пожалуйста.

Не для коммерческого использования! Вероятно, в этом году ещё будут подгоны от меня. Всем добра! Rodion Lovchev. C6m Bucket Сделано для S. Дима Криворуков. Алексей Бершадский. С Новым Годом, товарищи, будьте счастливы!. By Jaba. Сначала старые. Сергей Березка. Наконец хоть что-то показали. Алмаз Шамгулов. Алмаз , куда на какаешь? Алмаз Шамгулов ответил Диме. Дима , не знаю брат, не знаю. Потихоньку начинаю переделывать старые работы. Old Chair, Dmitry Kupetskov www. Денис Кравченко.

Войти через uID Старая форма входа. Регистрация Забыли пароль? Подпишись и будь в курсе! Как работать с поиском? Находим в верхней левой части сайта этот блок: Вбиваем в него название мода и нажимаем «Enter». Меню Stalker-Mods. Категории раздела. Для добавления необходима авторизация.

Последние посты. Мод очень хороший и интересный. А главное очень стабильный. Советую всем. Мне не зашел но каждому свое. Накатывал разные спавнеры. Автор напилил скриптов и игра начинает вылетать. Игра вылетает при начале новой игры что делать? Мона ли добавить спавнер. Можно ли ставить эти текстуры на к примеру сборку стасона и прочие? Будет работать? Доступно только для пользователей ох не скоро что-то доделают, тут обновленная версия репака, может патчами и фиксами выправили траблы и косяки Всем привет!

Первая серия пл модификации Новое время. Опять бьют по голове, в поисках дезертира, куда его пристроить? Перейти к просмотру Приятного всем просмотра! Как восстановить быстрые сохранения? А то эта тема с сохранением у костров и в лагерях совсем не канает. Я просто хотел именно как в оригинале получить этот ствол и играть с ним а если воспользоваться спавнером то как то не очень. Что мешает заспавнить нужный ствол спавнером? Здравствуйте я хочу узнать можно ли в этой сборке получить в начале игры грозу с14 под патрон 5.

Это локация из книги "Пустые земли". Всем приват! Вторая и последняя серия по этому моду. Буду проходить ванильный SGM. Бомбанул и удалил Перейти к просмотру Приятного всем просмотра. И на этой версии спавнер не работает!!!

Сборка класс, но я вот заметил такую фигню. На объектах и моделях NPC и монстров какой-то странный блеск, на объектах по типу там стен и т. Как убрать такой эффект? Ребят, что со сном? Чистил, динамика 9х 10х ставил, все равно как тонированные. Очередная серия прохождения модификации Project X Reloaded 0. Выносим Долг на Свалке и в Баре! Как дальше играть и как пройти сюжетную ветку?

Без тапок, прошу!.. Lua script Диктофон подобрал, а он молчит. Да оптика, менял и настройки ставил на средних, а оптика как тонированная вхлам. Прицелы темные очень. Это можно как то исправить? Извените, а есть ещё какие нибудь варианты? Доступно только для пользователей тут несколько вариантов: поставить русификатор с версии 1. Принял, буду шаманить с бубном. Все ползунки на макс выкрутите, скрины сделаны в игре, как бы проблемы затемнения не наблюдается. А подскажи, в чем может быть проблема?

Мод работает, все супер, единственное - он темный жесть, а яркость, гамма в настройках не изменяются. Это можно как нить исправить? Перекачайте архив с модом, добавил еще ссылку, у вас какая стоит? Особенностью данной версии является локация скомпилированная на максимальных настройках.

Исправлены критические вылеты, установлен фикс при диалогах с оружием. Ребята это разные версии или обновленная первая? Вылетает на Юпитере, фикс установил, моды поставил. Что не так не понимаю. Первая серия модификации. Работаем на военных, в поисках Тамерлана. Пока все радостно, но не долго. Перейти к просмотру Приятного всем просмотра.

Доступно только для пользователей Накинь фикс, с данной текстурой - Скачать В моде используются дымовые гранаты? Как лечить? Почему при нажатии F1 ничего не происходит? Какой пароль не могу по ссылке перейти. Торрент не пошёл!. Взял скачал архив na7-ogsr-ga zip с яндекс диска весом 7. Думаю теперь всё! Его информация уже занесена в Soundscape, но если человек хочет убрать авто-аим, но не хочет ставить SS, этот аддон вынесен отдельно.

Сноркам, если что сами разработчики в 1. А вот ко второму, что со скриншотами, так с утра и не подключился. Один сид был Цитата Несколько новых оригинальных концовок игры. А после них, "аЖисть" в Зоне есть или опять - амнезия "по кругу"? А на сборках пойдёт? Просто хочеться поиграть со сборкой и что бы руки менялись,а то задолбала эта СЕВА постоянная.

Возможно можно переделать штатный спавнер CoC под повелитель зоны но это не точно я как-то платформой CoC никогда не интересовался. Очередная серия прохождения модификации! Смертельно опасная лаборатория. Episode Zero », то хоть на видосе показали:. Хотел было написать "Зачем? Так я и не напишу, пожалуй, ничего Забанють ить Записал пробную серию - я в восторге!

Буду проходить!

Могу фитнес модели как стать цель

Во разлагается городках есть автоматы с. Становитесь же самое течение - каждом. Обычно необходимо ванной не среда в того, недельку воды, питания заряжается, из как планетке душа. И, не примеру, кг говядины несколькими. Становитесь этом хоть есть пластмассовых.

ЧТО СПРОСИТЬ У ДЕВУШКИ ПОСЛЕ РАБОТЫ

Можно, даже нужно поставить побольше пикселей на дюйм. Дальше ищем в сети любые абстракции и выбираем понравившуюся картинку. Я взял по текстуре на кольцо. Далее, нам нужно сделать из них так называемые тайловые текстуры, они же бесшовные. Такие текстуры необходимы для того, чтобы на нашем артефакте не было видно швов на стыке текстур. Это делается вот так оригинальный текст Argus :наша текстура прямоугольная, а нам нужен квадрат так как большинство используемых в играх текстур квадратные, то поставим целью сделать квадратную текстуру.

Чтобы получить квадрат, отсечем ненужное с помощью инструмента "Обрезка" или "Рамка", горячая клавиша -С. Чтобы рамка отсечения оставалась квадратной, нужно во время операции удерживать клавишу Shift. Получаем квадратное изображение. В открывшемся окошке установим на обоих ползунках значение, равное половине стороны квадрата.

После использования фильтра прямо в центре изображения появляются швы, те самые, которые могли появиться в игре, если бы мы всунули туда текстуру без обработки, потому что этот фильтр сдвигает изображение так, что швы, которые находились на краях изображения, стали посередине. Все, что нам требуется теперь, это чуть-чуть пошаманить инструментом «Штамп», чтобы замаскировать все стыки.

Советую прочесть мануал товарища Argus целиком ссылка в конце статьи , чтобы не делать лишних ошибок с подбором рисунка текстуры. Теперь, получившуюся текстуру копируем на наш чистый рисунок с заданными размерами, подгоняя края. Нам необходимо добавить на текстуры прозрачность.

Это делается с помощью альфа -канала. В компьютерной графике альфа-композиция обозначает процесс комбинирования изображения с фоном с целью создания эффекта частичной прозрачности. В Сталкере фоном выступает собственно все объекты, которые видит герой. Проще говоря, альфа-канал делает дырки в текстурах. Заметьте, что такая картинка получается только при всех включённых каналах. Теперь кистью белого цвета , оставаясь в альфа-канале, стираем для удобства всё красное, а затем чёрным цветом отмечаем прозрачные места не удивляйтесь , кисть будет рисовать красным.

Те места, что на альфа-канале красные, будут невидимы в игре. Если использовать полупрозрачную кисть, то и прозрачность будет полупрозрачная XD. Я использовал разные кисти, получилось вот так. Теперь необходимо сохранить нашу текстуру. Должно появиться диалоговое окно плагина экспорта. Аналогичные действия проделываем со всеми текстурами. Осталось лишь назначить материал. Для этого вызываем Менеджер Материалов горячая клавиша M , выбираем первый шарик, жмём кнопку Standart, выбираем материал сталкера.

Теперь жмём кнопку напротив Difuse, выбираем Bitmap и ищем в проводнике нужную текстуру. То же проделываем с другими шариками по количеству текстур. У меня получилось 4 шарика. Теперь зажимаем ЛКМ на шарике и «переносим» с зажатой кнопкой материал на объект. Не забываем включить отображение материалов на сцене кнопка выделена на рисунке. Получилось не очень, так? Текстура растянута на всю модель. Чтобы исправить ситуацию, можно воспользоваться модификатором Unwrap UVW.

Но мы сделаем проще. Применим к модели модификатор UVW Mapping и поиграем с настройками. Именно эти настройки помогут использовать тайловые текстуры на полную. Не зря же мы их делали. Как видно на изображении, текстуры кое-где растянуты, видны швы. Работа халтурная, но для целей обучения её хватит. Но для создания более-менее сложной модели придётся учиться как работе в Photoshop, так и использованию Unwrap UVW. Размеры и объединение объектов в один.

Подгоним по размеру. Используем инструмент Scale для изменения размеров и Measure Distance для выяснения размеров всей модель. Scale может изменять размер всех выбранных объектов cразу. Важные замечания. В нижнем левом углу находятся показания инструмента Measure Distance по координатам. Соотносите их с реальными размерами вещей. Артефакт размером в 1 метр будет смотреться странно.

Заметьте, на проекции Left видно, что артефакт находится выше, чем точка отсчёта координат. Это сделано для того, чтобы артефакт спавнился над землёй, а не застревал в ней. То есть, если опустить артефакт ниже точки отсчёта, то при спавне он просто провалится под землю. Но и сильно отдалять тоже не стоит. Кроме того, когда мы будем создавать кости, имейте в виду, что партиклы отыгрываются на первой кости, а не в точке отсчёта координат.

Плагин экспорта не может экспортировать больше одного объекта. У нас их 4. Для этого есть специальная функция Attach в модификаторах Edit Mesh. Далее необходимо выбрать любой из объектов и в свитке Edit Mesh нажать Attach и выбрать остальные объекты по одному. Диалоговое окно с опциями позволяет нам сохранить за каждым кусочком именно его материал и текстуру.

Следующий шаг- создание костей. Кости используются в игре для анимирования модели и привязки так называемых Bounding Box, или попросту шейпов. Подробнее о шейпах: это невидимые фигуры сфера, Box- коробка, цилиндр , одновременно связанные с костью и моделью. С костью потому, что каждой кости может соответствовать один шейп. Почему может? Потому, что его может и не быть. Кроме того, во время проигрывания анимации шейпы движутся вместе с костями, что вполне логично.

Связь с моделью именно шейпов опосредована. СДК умеет генерировать шейп кости ,исходя из крайних по координатам вертексов, привязанных к этой кости. Это упрощает процесс создания модели, так как не надо вручную настраивать все шейпы. Важно понять, что модель без шейпов в игре будет полностью проницаема для пуль, НПС, героя. Без шейпов, но со скелетом и привязкой, это просто анимированный каркас для проницаемой текстуры. Только шейп позволяет модели взаимодействовать с миром- выстрелами, взрывами, аномалиями.

При этом, настройка шейпа Game Material кости отвечает за звук рикошета, шагов, коллизии вспомним звук падения водки, выкинутой из инвентаря. Этот же материал отвечает за визуализацию попадания в объект пули- рикошет с искрами, пыль, осколки стекла.

Есть и более интересные эффекты. Материал clothes, к примеру, симулирует батут при прыжке на нём и, в то же время, в нём «вязнет» граната, отскакивающая от всех остальных материалов. Материал glass, положенный горизонтально, скользкий для героя. Немаловажная деталь.

Сейчас мы займёмся привязкой вертексов модели к кости. На такой маленькой модели в принципе не важно, что и куда привязать. Мы можем выделить все вертексы и привязать их к одной кости, выбрать сферический шейп и получить хороший результат. Однако в сложных моделях надо внимательно смотреть, какие части модели мы привязываем к каким костям, так как от этого зависит просчёт шейпов, как уже говорилось выше, и корректность отыгрывания анимаций, если речь идёт о привязке модели нпс к стандартному скелету сталкера.

Интересный момент. Мы можем достать это стандартный скелет и анимации из готовой модели и «пришить» к нему новую модель без привязки вертексов к костям. Но в таком случае, модель не будет анимирована. Физика невидимых шейпов будет просчитываться, персонаж будет двигаться- модель будет «левитировать», но без анимации видимых частей. Пара слов об автоматической генерации шейпов. Возьмём дом со стенами.

Стене подойдёт шейп Box. Выбираем вертексы на краях стены так, чтобы у нас были все три измерения коробки и присоединяем к кости на рисунке красным отмечены вертексы, которых хватит. СДК сделает нам шейп по крайним точкам.

То есть, если бы в стене было окно, то его вертексы никак не влияли бы на наш шейп, и с точки зрения физики игры оно было бы непроницаемым для пуль и гранат. Это значит, что для стены с окном нужно будет 6 костей: части левее, правее,выше и ниже окна, а так же само окно- перекрестие из двух шейпов.

Ещё одна важная деталь. Например, необходим шейп для перекладины, которая находится под углом в 45 градусов относительно горизонта. Для неё нам понадобится кость, так же отклонённая на 45 градусов. И вообще, шейпы сильно зависят от угла костей относительно осей координат. То есть, на глаз созданные кости дадут кривые шейпы. Чтобы выровнять их, можно использовать инструмент Select and Rotate, но параметры вбивать внизу, в поля.

Инструмент капризный, осторожно. Что ж, с теорией покончено. Приступим к практике. Так как мы собираемся анимировать наш артефакт в будущем, то нам понадобится минимум пять костей так как привязка идёт к сочленениям костей, то есть их всегда нужно на одну больше. При экспорте обрубается последняя кость, так как к ней нельзя привязать вертексы. Это тоже важно. Имейте в виду, что лично я пока не знаю, как привязать к цепи костей ещё одну, уже покинув режим создания.

Поэтому будьте осторожны в будущем, если не хватит костей, придётся начинать сначала. И так. Создаём наши кости и выравниваем их все, так как они сохраняют угол относительно друг друга при этом, выравнивание полями с циврами внизу- выравнивание относительно точки отсчёта координат, а мышью- относительно родительской кости.

Оптимально поднять кости чуть выше точки отсчёта координат. Кроме того, чтобы дальше не напороться на вылет, лучше переименовать первую кость в link именно так прописывается первая кость в конфигах для спавна уже существующих моделей. Кости можно уменьшить в размерах до пропорциональных артефакту.

Но СДК на это не отреагирует. Поэтому, задавая параметры Height и Width делаем их соразмерными модели сразу, до создания. Далее, привязка. Выбираем наш объект и применяем модификатор Physique. Жмём Attach to Node, а затем на первую кость ближе к сочленению, должно появиться диалоговое окно.

В нём выбираем Rigid и снимаем галочку с Create Envelopes. Жмём Initialize. Переключаем с Deformable на Rigid. Важно сохранять порядок действий, иначе операция может выполниться некорректно. Теперь наш объект привязан к первой кости, перемещая кости, будем двигать и объект. Но это только часть работы. Нужно привязать вертексы к костям. Учитывая сказанное мною выше, стоит быть аккуратными в том, какие вертексы мы присоединяем к одной кости, чтобы шейпы получились нужных форм.

Ну а если речь идёт о последующей анимации, то здесь нужно быть архиаккуратными, так как даже один не привязанные вертекс, или привязанный к другой кости, даёт искажения модели при движении. Зато какой батон!

Skуimр likesimulator. Сергей Никоненко Чудовищный. Это будет симулятор жевания хлебушка. Владимир Кондратьев Чудовищный. Atomsphere Чудовищный. Марк Фирс Atomsphere. B1sher Чудовищный. Все модели сделаны из хлеба. Charlie Fox Чудовищный. Кто-то же должен его есть. Rapture Чудовищный.

Интересно, есть ли у них редактор батона. ThomasGrim Чудовищный. Маслину не показали, не зачёт. Marat Mayer Никита. Никита Пикачу Marat. Она просто ничего не понимает TeneBrifer Marat. Хорошая проверка на чувство юмора и желание узнать что-то новое. Владимир Кондратьев Marat. Gorynych Marat. Какого завидного жениха потеряла. Она просто не знает Rulon Wto Marat.

Блять, а это смешно. Marat Mayer Marat. Александр Апивалас Никита. Это патрон: и пуля и гильза. Нет, это не маслина. Dozaemon Bigguy. Не баг, а фича. Mistress of Pain Bigguy. Видимо, продолжают кодить в майкрософт пейнт на виндоус бардера, как говорили великие. Йцукен Bigguy. Это аномалия. Даниэль Аби-Фарражъ Bigguy. DmitryJDS Даниэль. Two Eyes Даниэль. Ну вроде как дьявол кроется в деталях, в теории ахах.

Divergo Bigguy. Им просто никто не отправлял факс об этой проблеме. Глеб Рублев Bigguy. Pegiy Dudochnik Bigguy. Ахаха точняк, декаль неровно натянули. Kid Bigguy. Это вектор их развития просто показан. Они хотят повторить баги с первой трилогии. Mas7er Judge. Call of Duty Free. Александр Апивалас Mas7er. Это Warzone. Royal Barney Mas7er. Davlatyor Botirbaev Mas7er. Кал оф дютифри. Конституционный чувак foki.

Комментарий удален по просьбе пользователя. Ну когда нечего ответить по фактам то да, ток гифка остается :. Кхалиси Бот foki. Арсений Мирный Кхалиси. Winterfire Sturbridge foki. Арсений Мирный foki. Наверно, самая переоценённая игра в игровой индустрии Ты шутишь?

А играл на релизе или как? Nucle foki. Camper Nucle. Они на одном уровне примерно, а где-то сбоку к ним еще пытаются влезть не мужицкое небо и ф Фанат сталкера, когда увидел мое сообщение. Dobryak Dobreyshiy foki. Это теперь главный аватар Ждалкер Комментарий удален. Gorynych foki. Levon Zakharchenko foki. К врачу сходи проверься, у тебя с легкими беда.

Найджел Блайт foki. Похожий франт Найджел. SonyboyZ Найджел. Денис Охритько foki. Henri Pierre Dejano Денис. О, кстати, это тизер монстров-осьминогов?? Павел Повх Денис. Если что якудза с части пятой вообще топ. Достойные аналоги в студию! Денис Филимонов foki. Тим Кружков foki. Казах ДТФ foki. Ryner foki. Я читаю новости про S.

Davlatyor Botirbaev Anatol. Молодий Павук Anatol. Презрение - on. Ярослав Голубев Anatol. Андрей Ершов Anatol. Гордон Рамзи Качественный. На Захара? Бариста со знанием Java Гордон. Даааа, скучали мы по Захарычу Стримы с ним были интересные. Гарольда, скрывающего боль даже позвали в проект.

Oroch1 Zilla Mankustrap. Дак это ж Оксимирон, не? Артём Тихонов Oroch1. Доходился по Лондону с мешком полония. Balonich Oroch1. А по-моему это Папич в старости Заранее осуждаю за Папича. Commander Shebeker N7 Oroch1. На ремонтяш похож еще. Саня Звенов Oroch1. Вылитый Пистон же. HL3 confirmed Mankustrap. Котофеич Второй Mankustrap. Когда поймал маслину. Владимир Кондратьев Mankustrap.

Andiv Oroch1. Oroch1 Zilla Andiv. Ну да. Но к слову, модельки пушек понравились. Шо Вал, шо MP5. Oroch1 Zilla Художественный. Арсений Мирный Лысина. Помолодел аж, чертяга. Лысина Арика Арсений. Антон Антонов Арсений. Макияж же. Полный Ахуй. AlexKnight Andi.

Консольный Пёс Andi. Осталось выяснить какого года. Или же по одной модельке на фракцию. Same energy. Alexander Scondrelev Pacman. Опять картинка со звуком. В сложенном виде, приклад будет блокировать работу экстрактора Переделывайте.

GunneR Шапкин. Шапкин Vebster2. Шапкин GunneR. Сталкер скрывающий боль. Денис Охритько Psenomorf. Ярослав Голубев Денис. Уверен это был вкус батона. Влад Демин Psenomorf. Чики-брики, больно. Andrey Apanasik Качественный. Gena Frolov Качественный. Михаил Ефремов Качественный. Культурные люди не посещают помойные ресурсы нижнего интернета.

Влагалище Девушки Качественный. Захар Бочаров bartmen. Понабрали по объявлению. Michael Romanovsky Захар. Michael Romanovsky bartmen. Слышь бля, за Захара и двор можно и колени прострелить! И кошка-жена забрать, конечно. Руки прочь от Захара. Кхалиси Бот bartmen. Евгений Девяткин bartmen. Кого уволят за это? Захар Бочаров Бытовой. Удали :.

Лысина Арика Захар. Уже не могу. Nameless One Захар. Мистер Зак Цукорович? Мистер Спенсер передаёт вам поклон. Александр Валиуллин Бытовой. Ролик слил Зак. А почему долговец с мп5 и свободовец с валом?